我主要专注于图形方面来创建一个小 2DGame。我看过/看过几个教程,但没有一个是那么令人愉快。我已经有一个玩家(一个方块)在屏幕上移动并与其他方块发生碰撞。重力等也都做了。
如果只有屏幕上看到的那么多物体(30*20),一切都很好。但是,如果我将其增加到 300*300,则程序开始运行非常缓慢,因为它必须检查这么多对象。
我真的不明白像 Minecraft 这样的游戏是如何使用所有这些块的,而且我的程序已经放弃了 300*300 块。
我已经尝试仅在对象可见时检查碰撞,但这会导致程序检查每个对象的可见性,从而导致相同的问题。我究竟做错了什么?帮助表示赞赏。
我将发布一些关于如何处理冲突的代码。
player.collision(player, wall);
public void collision(Tile object1, Tile[] object2){
collisionCheckUp(object1, object2);
collisionCheckDown(object1, object2);
collisionCheckLeft(object1, object2);
collisionCheckRight(object1, object2);
}
public void collisionCheckDown(Tile object1, Tile[] object2){
for (int i = 0; i < Map.tileAmount; i++){
if(object2[i] != null && object2[i].visible)
{
if(object1.isCollidingDown(object2[i])){
object1.collisionDown = true;
return;
}
}
}
object1.collisionDown = false;
}
public void compileHullDown(){
collisionHull = new Rectangle((int)x+3, (int)y+3, width-6, height);
}
int wallCount = 0;
for (int x=0;x<Map.WIDTH;x++) {
for (int y=0;y<Map.HEIGHT;y++) {
if (Map.data[x][y] == Map.BLOCKED) {
wall[wallCount] = new Tile(x * Map.TILE_SIZE, y * Map.TILE_SIZE);
wallCount++;
}
}
}
优化碰撞检测的常用方法是使用空间分区来分类/管理对象。
该方法的总体思路是,您构建一棵表示空间的树,然后根据对象的位置将对象放入该树中。当你计算碰撞时,你会遍历树。这样,与使用蛮力方法相比,您必须执行的计算量要少得多,因为您将忽略分支中的所有对象,而不是您正在遍历的对象。Minecraft 和类似的可能使用八叉树进行碰撞(也可能用于渲染)。
最常见的空间划分结构是BSP-Trees、kd-Trees(一种特殊类型的 BSP-trees)。更简单的方法是在开始时使用统一的空间分区 - 将空间分成轴对齐的两半。
我发现的关于碰撞的最佳资源是这本书。它应该澄清你关于这个话题的所有问题。
那就是如果你想做正确的事。如果您想快速完成,您可以只对角色周围的颜色缓冲区进行采样,或者仅在移动方向上采样以确定障碍物是否靠近。